Snapdragon和 Qualcomm 品牌产品是Qualcomm Technologies, Inc. 和/或其子公司。
今年的增强现实世界博览会 (AWE) 刚刚在美国加利福尼亚州圣克拉拉郡胜利闭幕,AWE是展示最新 AR、VR 和可穿戴技术的年度会议。
今年也是迄今为止规模最大的一次活动,大家亲眼见到 XR 发展的速度并亲身体验到发展的成果,其中有两个重要主题与开发者切身相关:
自然交互:出现更多捕获自然和熟悉输入(例如手势)的技术,因此,您可以构建更容易让用户适应和学习的空间互动。
更薄/更轻的设备:我们看到更小巧、更符合人体工程学、更节能的头戴式设备,您可以设计更长时间的应用体验,探索新的用例和操作环境。
Snapdragon Spaces 团队再次全员出动,搭建了展位,举办了各种演示、演讲、应用开发研讨会,并发布了令人激动的公告。
在去年的 AWE 上,我们推出了 Snapdragon Spaces™ XR 开发者平台。今年,我们又宣布了一项重要的新特性:Snapdragon Spaces 双渲染融合。为配合公告发布,我们安排了两场精彩的讨论,概述了 Snapdragon Spaces 的发展历程,这与上文所述的两个主题非常吻合。
下面我们详细说一说讨论的内容以及它们对 XR 开发者的意义。
加速XR生态系统:开放的未来
Qualcomm XR 和元宇宙副总裁兼总经理 Hugo Swart 发表主题演讲《加速 XR 生态系统:开放的未来》,向开发者介绍了 XR 生态系统的最新情况,并正式宣布推出双渲染融合技术。
Hugo 分享了Qualcomm的开放愿景,即所有 XR 开发者均可以访问元宇宙,构建跨设备和现实的应用程序和内容。Snapdragon Spaces 的目标是一次构建,即可实现内容跨平台访问和互操作。更重要的是,未来,所有开发者都可以定义 XR。
随后Hugo重点介绍了一体式设备的发展:小型、时尚、沉浸式眼镜,集计算、电源和显示于一体。
图 1 – 未来的一体化 XR 眼镜示例
Hugo 宣布,Digilens 和 TCL RayNeo X2 等采用Qualcomm Snapdragon XR2 5G 平台的设备将支持 Snapdragon Spaces。
Hugo 表示,为了以最小功耗实现更小的外形尺寸,必须将更繁重的处理任务分配到靠近用户和云端的计算设备,比如Snapdragon Spaces HDK 和 Sightful AR 笔记本电脑,这些 XR 设备能够进行分布式处理。
Hugo 还讲述了Qualcomm持续对 XR 开发者生态系统增加财务和技术支持。目前,已经有超过 80 家公司加入 Snapdragon Spaces 探路者计划,Qualcomm 设立的 1 亿美元Snapdragon元宇宙基金也吸引了 3 家新公司加盟。此外,一些运营商也开始采用 Snapdragon Spaces,例如 KDDI,将其用于日本博物馆的虚拟艺术展览:
图 2 – KDDI 使用 Snapdragon Spaces 在日本一家博物馆举行虚拟展览
Hugo 演讲的重点是宣布双渲染融合,此项技术允许 Snapdragon Spaces 应用同时渲染到智能手机和与之连接的头戴显示器。智能手机可以用作物理控制器(例如,渲染用户界面和传统 3D 图形),而 XR 头显则提供空间 XR 视图。
图 3 – Hugo 宣布推出双渲染融合——智能手机与 XR 融合,充分利用两者的优势
当红牛数字产品副总裁 Stephan Hamberger 上台时,气氛达到新的高潮。Stephan 介绍了红牛如何与Qualcomm合作,为观众提供体验 erzbergrodeo(FIM 硬耐力世界锦标赛赛事)的新方法。通过Snapdragon Spaces和双渲染融合,观众从被动观看比赛转变为主动参与其中。
图 4 – 使用 Snapdragon Spaces 观看 erzbergrodeo
随后,Kitchch 首席产品官 Kalpana Berman 又介绍了他们与Qualcomm合作的成果,利用 Snapdragon Spaces 和双渲染融合技术开发了无需手动操作的烹饪教程。现在,用户可以使用 AR 设备参照食谱、观看教程并设置计时器,而双手可以自由完成其他任务。
图 5 – Kitch 使用双渲染融合开发无需手动操作的烹饪应用程序
此外,mixed.world 在我们的 AWE 2023 展位上演示了 Virtual Places,并展示了双渲染融合技术如何利用 3D 空间视图增强传统 2D 地图导航,如下图所示。
图 6 – Virtual Places 使用双渲染融合将 3D 可视化添加到 2D 地图导航中
AR 的拐点
Qualcomm XR 产品管理总监 Steve Lukas 介绍了 AR 的拐点,更加深入地探讨了双融合渲染开发。
使用一体式 AR 眼镜取代手机需要开发者满足现在的用户在智能手机上的需求。双渲染融合帮助开发者向用户介绍空间概念,同时充分利用现有的智能手机交互技术。
在实现方面,现在,一个骁龙应用可以在单个 Activity 中从同一场景图渲染两个摄像头(视口)。
早期采用者对双渲染技术赞不绝口,其中包括 Scope AR 高级开发人员 Adam Sanche,他表示:“这项技术可以让您在现实的周围空间看到 3D 内容或任何您想要的内容,同时还可以继续在手机上使用所有平时熟悉的交互动作。”
ShapesXR 首席执行官兼创始人 Inga Petryaevskaya 表示:“我就是这样和平时一样使用智能手机的,对我来说,这样使得这项技术更易理解,我认为它将有助于技术的普及。”
今天就将 XR 添加到您的移动应用中!
准备好开始使用 Snapdragon Spaces 和双渲染融合技术进行开发了吗?只需三个简单步骤即可上手:
1、在 Snapdragon Spaces 开发者门户创建新帐户 - 注册方便且免费
2、前往 Snapdragon Spaces 文档页面,下载最新的 Snapdragon Spaces 软件包
3、查看双渲染融合主题,了解有关设置的更多信息
此外,请查看 Snapdragon Spaces 博客,订阅 Snapdragon Spaces 时事通讯,了解最新 SDK 新闻和增强功能。
Snapdragon 品牌产品是 高通技术公司 和/或其子公司的产品。